Die Angst vor den Icons

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Einst waren neue Icons mit das Schönste, was mir ein Spiel nur geben konnte.

Ganz besonders dafür in Erinnerung geblieben ist mir Sherlock Holmes and the Case of the Serrated Scalpel: In dem Adventure hatte ich von Anfang an die Karte des riesigen Londons vor Augen und mit der Zeit kam ein ums andere Icon darauf hinzu. Jedes neue Icon bedeutete eine neue Location und somit mehr Spiel, aber es bedeutete auch, dass ich etwas geschafft, etwas erreicht hatte, denn sie verkörperten zugleich eine klare Belohnung, eine Bestätigung meines Fortschritts.

Heute hingegen fürchte ich Icons, nein, ich verabscheue sie geradezu, denn längst bedeuten Icons für mich nicht mehr „mehr Spiel“, sondern „mehr Arbeit“, nicht Bestätigung des Erfolgs, sondern Bestrafung in Form neuer und überwiegend sinnloser Beschäftigung.

Ich will nicht schon wieder auf Assassin’s Creed herumhacken, das liegt schließlich schon am Boden, aber es ist das beste Beispiel für den gegenwärtigen Icon-Wahn, für den Drang und Zwang nahezu aller AAA-Entwickler, eine für sich nicht ausreichend interessante Welt mit unzähligen sinnlosen Nebenmissionen und Sammelaufgaben zu füllen. Aber auch GTA V und Dragon Age: Inquisition sind dieses Vergehens schuldig.

Natürlich machen diese Spiele keinen Hehl daraus, dass all ihre Nebenaufgaben nur Füllwerk sind, dass ich sie in den meisten Fällen nicht absolvieren muss, um in der Kampagne sowie ihrer Geschichte voranzukommen, und doch fühle ich mich zu oft von all den Icons erschlagen.

Sie nehmen Spielen ihren Fokus, sie gaukeln mir eine Freiheit vor, die ich nicht habe, sie tragen für mich aber auch stets einen leisen Vorwurf mit sich: „Wir haben uns so große Mühe gegeben, Dich fünfzig Stunden lang zu beschäftigen“, flüstern sie mir ein. „Warum beachtest Du uns nicht?“

Ich beachte sie nicht, weil ich kein Spiele will, die mich fünfzig Stunden beschäftigen, weil ich keine Spiele will, die mich überhaupt beschäftigen. Ich will Spiele, die mich unterhalten – und meistens ist die Beschäftigung der Unterhaltung kontraproduktiv.

Sherlock Holmes Map mit Icons

Sherlock – das waren noch Zeiten!

In Dragon Age: Inquisition beispielsweise sagen mir all die Icons und die sich dahinter versteckenden Aufgaben im Grunde nur eines: Dass es scheißegal ist, was ich als vermeintlicher Held tue. Dass ich, genau genommen, keinen Einfluss auf die Welt habe, dass es keinen für die Dramaturgie so wichtigen Zeit- und Handlungsdruck gibt, sondern dass die Welt auf mich wartet.

Dass ich locker die ersten zehn Stunden damit verbringen kann, den Laufburschen für die halbe Bevölkerung zu spielen, ohne dass es sich negativ in Hinblick auf die vermeintliche Bedrohung der Welt auswirken würde, ganz im Gegenteil: Im Zweifelsfall bin ich anschließend stärker und die – durch ihre Passivität ohnehin der Lächerlichkeit preisgegebene Bedrohung – verliert jegliche Gefahr.

Man könnte das auf den üblichen Konflikt zwischen Erzählung und Spielerfahrung schieben, der das „cinematic gaming“ durchzieht, aber das eine erzwingt das andere nicht, stattdessen handelt es sich um eine ganz bewusst getroffene Designentscheidung, um zwei Punkte auf dem Featurebogen abhaken zu können: A 50 hour experience? Sure! Tons of side quests? You betcha!

Das Problem ist, wie so oft, dass diese Designentscheidung durchaus den Wünschen vieler Spieler geschuldet ist – und das nicht nur in Hinblick auf die Spielzeit. Als etwa das großartige Mafia 2 erschien, lautete der Konsens im Web: „Nettes Spiel, aber auf die Stadt hätten sie auch verzichten können. Da gibt es ja gar nichts zu tun!“

Dabei brauchen gute Spiele und gute Geschichte in Spielen keine mit künstlichen Beschäftigungen angereicherten Welten. Sie brauchen Welten, die ihren Spielern Freiräume bieten, die über einen eigenen Charakter verfügen und Spiel wie Story stimmig erweitern, anstatt abzulenken, zu strecken oder mit der Erzählung zu brechen.

Es entbehrt nicht einer gewissen Ironie, dass Mini-Games vor allem zu den erfolgreichen Zeiten der Wii als das Übel des Spieldesigns, nein, der Branche schlechthin galten, und heute in abgewandelter Form bejubeltes wie unverzichtbares Element des AAA-Genres darstellen.

Die Hoffnung besteht, dass auch dieser Trend über kurz oder lang der Geschichte angehören wird. Bis dahin jedoch bleibt meine Angst vor den Icons, der vielleicht größten Plage der gegenwärtigen Spielegeneration.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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