Motion Sickness: Der Duke war aller Übel Anfang

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Zum ersten Mal das Vergnügen mit Motion Sickness hatte ich im Jahre 1996. Ich war bei einem Kumpel zu Besuch, der aber von seiner Mutter dazu verdonnert wurde, Hausaufgaben zu machen, mich deshalb zur Beschäftigung vor seinen PC setzte und Duke Nukem 3D anschmiss.

Zehn Minuten hätte ich mich am liebsten übergeben.

Da ich aber ein höfliches Kind war, hielt ich stattdessen alle paar Sekunden inne, um mit offenem Mund laut und künstlich zu gähnen – das erlaubte es mir, eine vermeintlich unauffällige Pause vom Spielen einzulegen und meinen Rachen zu schließen, um den Würgereiz zu unterdrücken.

Weil ich nicht als Pussy dastehen wollte, behielt ich die Übelkeit natürlich für mich, mein Kumpel hingegen fasste mein ständiges Gähnen als Zeichen der Langeweile auf, stritt sich daraufhin wortgewaltig mit seiner Mutter, warum er ausgerechnet jetzt Hausaufgaben machen müsste, und bekam in Folge dessen Hausarrest.

Wir trafen uns anschließend seltener.

Dass ausgerechnet Duke Nukem 3D eine solche Wirkung auslöste, erscheint mir rückblickend wenig verwunderlich, denn im Vergleich zu Doom und Wolfenstein, die ich noch problemlos gespielt hatte, konnte ich hier frei nach oben und unten gucken, ich konnte springen und die Levels vermittelten ein wirkliches Gefühl von Höhe und Tiefe – auch wenn hinter den Kulissen gewaltig getrickst wurde, war es meine erste Erfahrung mit einer „täuschungsechten“ virtuellen Welt.

Was mich hingegen stets irritiert hat: Außerhalb von Videospielen kenne ich keine Motion Sickness. Es mag daran liegen, dass die Ursache hier genau die gegenteilige ist; in Spielen sieht man eine Bewegung, aber fühlt sie nicht, in der Realität spürt man eine Bewegung, aber sieht sie nicht. Schiffe und Flugzeuge, selbst Achterbahnen, haben mich jedenfalls nie gestört, auf dem Rücksitz des Autos konnte ich als Kind stundenlang GameBoy spielen oder lesen, ohne auch nur einen Hauch Übelkeit, Kopfschmerzen oder Schwindel.

Descent Screenshot

Descent von Interplay

Duke Nukem 3D hingegen war eine Qual. Eine Qual, die mir schmerzlicher in Erinnerung geblieben ist als der Tag, an dem ich als Kind mit dem Fahrrad eine Brücke hinuntergerast bin, um unten eine Vollbremsung auf Rollsplitt hinzulegen und mir das Handgelenk zu brechen – andere Geschichte.

Doch Duke war nur der Anfang: Nicht viel besser erging es mir bei Quake, Unreal und fast jedem anderen First-Person-Shooter der vergangenen knapp zwanzig Jahre. Unangefochtener König der Kotzigkeit ist allerdings bis heute Descent, bei dem ich im Voraus angenommen hatte, wenn ich Weltraumsimulationen spielen konnte, würde ich auch das spielen können. Großer Fehler.

Tatsächlich kann ich bis heute kein wirkliches Muster erkennen, bei welchen Spielen ich an Motion Sickness leide und warum. Ende der 90er und Anfang der 2000er habe ich nichts so viel gespielt wie Quake 3 Arena, Unreal Tournament und Counter-Strike – täglich, stundenlang und ohne Probleme. BioShock Infinite konnte ich problemlos spielen, BioShock hingegen nicht. Call of Duty: Ghosts ging kaum, Call of Duty: Advanced Warfare geht wunderbar.

Billy Hatcher Screenshot

Billy Hatcher von Sega

Und, ganz selten, erwischt es mich sogar bei Spielen aus der Third-Person-Perspektive: Billy Hatcher and the Giant Egg ist mir ähnlich unerträglich in Erinnerung geblieben wie Descent – was allerdings auch der einzige Grund ist, warum das Spiel irgendjemandem in Erinnerung bleiben sollte.

Auf der Suche nach den Ursachen von Motion Sickness beziehungsweise den Möglichkeiten, diese einzudämmen, sind Engine, Frame Rate, Field of View, Spieltempo und Realismus die am häufigsten genannten Schlagworte, aber echte Zusammenhänge konnte ich bis heute nicht ausmachen. Selbst wenn ich zwei thematisch ähnliche Spiele auf Basis von, sagen wir, der Unreal Engine 3 nehme, ein identisches FoV wähle und ihre Frame Rate auf 60 locke, könnten die Resultate oft unterschiedlicher kaum sein.

Es ist nicht so, als sei das ein gewaltiges Problem, Singleplayer-Shooter zählen für mich ohnehin zu den am wenigsten interessantesten Genres, aber es wird mir immer mal in Erinnerung gerufen, wenn ich einen FPS zu meiner eigenen Überraschung spielen kann.

Und nicht zuletzt in Hinblick auf Virtual Reality würde mir eine tiefere Erforschung von Ursachen und Wechselwirkungen dann doch irgendwo wünschen…

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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