Gabriel Knight 20th Anniversary Edition: Der Zeitzeuge

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Eigentlich wollte ich ein Review zur 20th Anniversary Edition von Gabriel Knight: Sins of the Fathers schreiben, aber seien wir ehrlich: Wer braucht schon ein Review zu einem zwanzig Jahre alten Spiel, dessen wesentliche Änderungen sich anhand von ein paar Screenshots begutachten lassen? Ein paar Locations, wie zum Beispiel Schloss Ritter, sehen besser aus als im Original, sie versprühen mehr Charme, zeigen mehr Liebe zum Detail, während andere, etwa Jackson Square, erschreckend lieblos dahingeklatscht wirken.

Und, ja, natürlich handelt es sich um keine technische Meisterleistung, schließlich haben wir es hier mit einem Adventure zu tun, das genregemäß so feiert, als sei es 1999: Ein paar fehlende Schatten hier, etliche Clipping-Fehler dort. Aber unter der Haube steckt das für mich beste und noch immer spielenswerte Sierra-Adventure mit einigen starken Figuren und einer spannenden Geschichte rund um mysteriöse Voodoo-Morde vor der Kulisse des Spiele-unverdächtigen New Orleans.

Doch die 20th Anniversary Edition von Gabriel Knight ist mehr als das. Sie ist lebender Zeuge der Veränderungen die Spiele und Spieler in den vergangen zwanzig Jahren durchgemacht haben.

Ironischerweise sind es zwei moderne Komfortfunktionen, die Gabriel Knight sein wirkliches Alter aufzeigen: Da ist zum einen das in inzwischen obligatorische Hotspot-Feature, das per Tastendruck alle Gegenstände in einem Hintergrundbild anzeigt. In Adventures von heute findet man üblicherweise so vier, fünf interaktive Punkte pro Location, in Gabriel Knight sind es nicht selten Dutzende. Dutzende, die einst ohne Hotspot-Feature gesucht werden und ausnahmslos betrachtet werden mussten, auch wenn nur ein oder zwei von ihnen relevant waren.

Zum anderen bietet das Spiel die Möglichkeit, in den Dialogen die Fragen hervorzuheben, die für das Vorankommen in der Geschichte von Belang sind. Von um die zehn, häufig noch weit verzweigten Auswahlmöglichkeiten pro Gespräch, verbleiben in der Regel ein oder zwei. Der Rest – und es ist ein verdammt großer Rest – dient nur dem Character und World Building, aber ist für das Vorankommen des Spielers schlichtweg verzichtbar.

Gabriel Knight: 20th Anniversary Edition Screenshot

Anders formuliert: Etwa neunzig Prozent des Spiels dienen lediglich der Atmosphäre, erfüllen nur den Zweck, die Welt sowie ihre Figuren auszumalen, und etwa achtzig Prozent davon würden in einem modernen Adventure gestrichen. Was gleichermaßen unverzichtbar wie fatal ist.

Unverzichtbar ist es, weil so gut wie kein Spieler heute noch die Geduld hat, jeden Bildschirm auf den Pixel genau abzusuchen und tausende Dialogzeilen auf gut Glück durchzuackern. Selbst die wenigen verbliebenen und vergleichsweise geduldigen Adventure-Fans tolerieren ausschweifende Gespräche und Pixel Hunting inzwischen mehrheitlich nicht mehr.

Fatal ist das Ganze jedoch, weil vieles dieses vermeintlichen Paddings schlichtweg notwendig war, um glaubwürdige und lebendige Welten zu erschaffen, die sich nicht an simplen, gehetzten Kinofilmen, sondern an im Vergleich dazu komplexen Romanen orientierten, auch wenn es sich dabei oft nur um Genre Fiction handelte.

Adventures von heute können sich diesen Luxus nicht erlauben, weil die Mehrheit der Spieler keine Geduld mitbringt, belanglos erscheinende Dialoge wegklickt und schnelle Belohnungen erwartet, die im krassen Widerspruch zu der alten Gemächlichkeit stehen. Das Ergebnis sind die häufig leer und unecht wirkenden Welten vieler moderner Adventures.

Ein Spiel wie das originale Gabriel Knight – mit all seinen Hotspots und Dialogen, aber ohne eben jene Komfortfunktionen – würde ich heute nicht mehr spielen wollen, doch Adventures, die sich auf das Wesentliche beschränken, bereiten mir in den letzten Jahren nicht zuletzt aufgrund ihrer Oberflächlichkeit ebenso wenig Freude.

Es ist nur eines von vielen Problemen dieses Genres, aber es ist ein gewaltiges.

Der 20th Anniversary Edition von Gabriel Knight bekommt die Anpassung an die Moderne dann übrigens auch nur bedingt: Wer wirklich ausschließlich von den relevanten Dialogzeilen Gebrauch macht, verpasst nahezu die komplette Geschichte und erfährt nichts über Figuren, Hintergründe und Welt, beinahe, als bestünde das Spiel nur aus Plotpunkten, ohne jegliche Exposition und Charakterentwicklung zwischendrin.

Ganz so einfach aus der Welt schaffen, lässt sich das Problem dann eben doch nicht.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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