Invisible, Inc.: Early Access, wie er sein soll

0

Ich habe meine zunehmende Abneigung gegenüber Early Access in den vergangenen Monaten mehrfach kundgetan, aber keine Regel ohne Ausnahme: Invisible, Inc. sah zu sehr auf meiner Wellenlänge aus, um es bis Anfang 2015 ignorieren zu können, zudem hat Entwickler Klei Entertainment mit Shank, Mark of the Ninja und Don’t Starve einen guten Track Record – gut genug, um mit dem Release der allerersten Version ins Spiel einzusteigen und dafür belohnt zu werden. Denn Invisible, Inc. ist Early Access, wie er sein soll.

Vorweg: Der häufig gehörte erste Eindruck, der Titel könne eine Mischung aus XCOM und Shadowrun Returns sein, täuscht. Tatsächlich ist Invisible, Inc. eher ein Syndicate-Spelunky, ein Rogue-lite mit Permadeath und starkem Fokus auf’s Schleichen.

In jeder Mission entsende ich zwei Agenten in die gut bewachten Büros von mächtigen, reichen Konzernen, mit dem simplen Ziel, Informationen zu sammeln und Credits zu stehlen. Wohin ich meine Agenten schicke, bleibt mir überlassen, auf der (wirklich an XCOM erinnernden) Weltkarte sind stets mehrere mögliche Ziele markiert, von denen ich mir eines aussuchen darf.

Meine Entscheidung wird jedoch nicht nur von der bisher sehr knappen Missionsbeschreibung bestimmt, sondern auch von der tickenden Uhr im Hintergrund: Lediglich 72 Stunden stehen mir zur Verfügung und je weiter das Einsatzziel entfernt ist, desto länger sitzen meine Agenten untätig herum – was, wie so oft, die ungünstige nur mögliche Beschäftigung darstellt.

Invisble Inc Map Screenshot

Am Ziel angekommen, befehlige ich meine beiden Figuren rundenweise durch das zufallsgenerierte Level, erledige Wachen aus dem Hinterhalt, hacke Kameras und Computer, um mir einen Weg durch die fallenreiche Umgebung zu bahnen.

Einige neue, clevere Ideen funktionieren bereits in dieser frühen Version des Spiels sehr gut. Wird mein Agent beispielsweise von einer Wache entdeckt, steht ihm ein Aktionspunkt zur Verfügung, um wieder aus ihrem Blickfeld zu fliehen, das Rundenäquivalent zu dem Bruchteil einer Sekunde quasi. Das ist nicht nur ein intelligenter Einfall, sondern auch spielerisch verdammt wichtig, weil bisher jede wirkliche Konfrontation im Tod und damit dem Game Over resultiert – Invisible, Inc. ist ein echtes Schleichspiel.

Überwinde ich alle Hindernisse und schließe eine Mission erfolgreich ab, darf ich sanft die Fähigkeiten meiner Agenten verstärken, die Anzahl ihrer Aktionspunkte erhöhen, die Nahkampfangriffe aus dem Hinterhalt oder das Hacking verbessern.

Natürlich enthält Invisible, Inc. zahlreiche Bugs, etliche Features sind noch nicht implementiert, aber im Gegensatz zu so vielen anderen Early-Access-Titeln ist es komplett spielbar und vermittelt einen guten Eindruck davon, was bis ins frühe nächste Jahr noch alles hinzukommen wird.

Invisible Inc Hacking Screenshot

Allein die Designentscheidung, sämtliche Levels per Zufall erstellen zu lassen, erscheint mir bisher fragwürdig: Zu häufig bin ich in unmittelbarer Nähe des Missionsexits gestartet und selbst, wenn ich diesen vorerst ignoriert habe, um trotz stetig steigenden Alarmlevels die Umgebung zu erforschen, wollte sich nicht so recht das Gefühl einstellen, wirklich etwas zu erreichen, weil nie klar war, ob sich hinter dem am besten bewachten Bereich tatsächlich etwas Wertvolles verbergen mochte oder nicht. Mit ein wenig Finetuning können mit Sicherheit „sinnvollere“ Levels generiert werden, aber letzten Endes wären mir um die hundert per Hand entworfene Level vermutlich lieber.

Davon abgesehen hinterlässt Invisible, Inc. jedoch einen starken Ersteindruck und bietet ausreichend Content, um den verfrühten Kauf wert zu sein, befindet sich zugleich aber noch in einem so jungen Stadium, dass man das Gefühl hat, der Entwicklung etwas beisteuern zu können.

Early Access, wie er sein soll, eben.

Share.

About Author

Freier Journalist. Autor. Spielefan.

Comments are closed.