Wenn Guantanamo Bay „just another day at the office“ ist

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Es ist nicht so, dass Splinter Cell jemals mit gut erzählten Geschichten oder glaubwürdigen Figuren geglänzt hätte. Die Stärke der ersten drei Teile war die nervenaufreibende Atmosphäre in den spannend designten Missionen, die viele erinnerungswürdige Momente lieferte: das U-Bahn-Level. Das Bank-Level. Das Level, in dem Sam sich gegen jeden Instinkt (und zugegeben: Sinn) im grellen Licht eines Suchscheinwerfers vorwärts bewegen muss, um von den Gegnern mit ihren Nachtsichtgeräten nicht entdeckt zu werden. Und diese Atmosphäre war es auch, an der Splinter Cell Conviction scheiterte.

Splinter Cell Blacklist erinnert sich, wie bereits geschrieben, an diese alten Tugenden und doch gibt es, wenn ich nun mit ein wenig Abstand zurückdenke, keine Mission, die mir so recht in Erinnerung bleiben wird. Nicht, weil die Schauplätze nicht interessant gewählt oder die Fallhöhe nicht gewaltig wäre: Nach knapp zwei Dritteln des Spiels lässt Fisher sich im Zuge einer Mission in Guantanamo Bay einsperren, das in der Splinter-Cell-Welt in etwa das Äquivalent zu Fort Knox in Goldfinger darstellt. Es sollte ein großartiges, ein riesiges, ein bedrohliches Level sein – aber nichts davon trifft darauf zu.

Guantanamo Bay ist im Leben von Sam Fisher Alltag und das Spiel gibt sich nur wenig Mühe, dieses Gefühl abzulegen. Zu einem gewissen Grade steckt da das 24-Syndrom drin: Wenn man einst einen Anschlag auf den Präsidentschaftskandidaten verhindert und dann eine Atombombe vor der Explosion über Los Angeles gestoppt hat, fühlt sich alles, was danach kommt, nur noch unbedeutend an.

Allerdings ist es auch diese Belanglosigkeit, mit der mich die Entwickler in eines der umstrittensten Gefangenenlager der Welt stecken, es fast wie gewöhnliches Gefängnis darstellen und mich umgehend wieder entkommen lassen. Kameras? Fehlanzeige. Wachen? Dürfen halt nicht getötet werden. Die Atmosphäre? Ich schleiche an ein paar Gefangenen vorbei, die wie Hunde in Käfige eingesperrt sind. Das war’s. Just another day at the office. Zu befürchtende Konsequenzen: keine.

Another Day in the Office Foto

Man kann Splinter Cell vieles vorwerfen, seine reaktionäre Grundstimmung, seinen Umgang mit Folter, das simple „Amerika gegen den Rest der Welt“-Szenario – Dinge, die man nicht mehr damit abtun kann, dass es ja „nur ein Spiel“ ist, denn auch und gerade Spiele haben einen enormen Einfluss und tragen damit eine Verantwortung, um die sie sich bis heute überwiegend vehement drücken oder die sie, noch beliebter, schlichtweg ignorieren.

Doch auch aus spieltechnischer Sicht ist diese Gleichmütigkeit, mit der ich durch jedes Level schleiche, egal ob es die Villa eines Bösewichts oder eben „Gitmo“ sein mag, uninteressant. Was könnte es für ein großartiges Level sein, wenn ich wirklich nicht gesehen werden dürfte, nicht einmal von Kameras? Wenn ich vor moralische Entscheidungen gestellt würde, ohne die Hilfe einer zweiten Person, etwa eines Gefangenen, nicht mehr hinauskäme? Wenn ich mich entscheiden müsste zwischen meinem Einsatzziel, dem Schutz tausender Menschen, und dem Leben eines einzelnen amerikanischen Soldaten, der sich mir in den Weg stellt – und wenn ich mit den Konsequenzen leben müsste. Wenn meine Widersacher nicht nur austauschbare Marionetten des Bösen wären, die nichts anderes verdient haben, als dass ich ihnen eins überziehe oder sie gar mit einem Kopfschuss aus diesem niederen Leben befreie.

In einem Film oder einer Serie wäre all das „Textbook“, nichts wirklich Überraschendes, doch in einem Spiel könnte es aus einem weitgehend belanglosen Level eine erinnerungswürdige Mission machen, die dieses Schlachtfest zumindest um einen Hauch Reflexion bereichern würde. Splinter Cell Blacklist hat wie so viele andere Spiele das Potential für diese Momente – beispielsweise auch, wenn ich einen Terroristen verfolge und sich mir plötzlich ein ahnungsloser Streifenpolizist in den Weg stellt – doch es verschenkt sie, indem es mir jegliche Entscheidungen abnimmt und sie letzten Endes nur als Erklärung nutzt, die Geschichte in die Länge zu ziehen.

Vielleicht ist es zuviel verlangt, gerade von Splinter Cell einen solchen Schritt zu erwarten, aber warum eigentlich nicht? Warum müssen es die kleinen, oft zu wenig beachteten Indie Games sein, von denen wir Reflexion erwarten, um uns dann doch wieder mit weitgehend belanglosen AAA Games zurückzulehnen? Es sind die großen, die beachteten Spiele, die Verantwortung übernehmen, sich ihrer selbst bewusst sein sollten. Und wenn es nur dazu dient, erinnerungswürdigere Levels zu kreieren.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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