Splinter Cell Blacklist – Review

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Ich knie im Schatten. Das ist aber auch das Einzige, was ich hier auf der Haben-Seite für mich verbuchen kann, denn mein Radar leuchtet rot, ich bin umringt von schwer bewaffneten Wachen und ihre Scheinwerfer kommen mir bedrohlich nahe. Meine einzige Hoffnung: Ein, zwei von ihnen zu mir zu locken und still auszuknocken, um mir so einen Weg durch die Menge zu bahnen.

Ich bewege meinen Kopf zur Seite, um mehr sehen zu können, für einen Moment vergessend, dass ich mich in einem Spiel befinde, lasse Sam eine Pfiff von sich geben und eine Wache horcht auf. „Komm schon!“, flüstere ich unter meinem Atem. „Hier bin ich.“

Und dann kommt sie tatsächlich. Nur leider nicht alleine, denn eine zweite Wache hat den Pfiff ebenfalls gehört und steuert gleichermaßen auf mich zu. Mit einem werde ich fertig, aber mit zwei? Keine Chance! „Aaaah, geh weg, geh weg, geh weg!“, höre ich mich sagen, während ich ein paar Schritte von meiner ursprünglichen Position zurückweiche, sie jedoch näher und näher kommen sehe.

„Nein, nein, nein, nein, NEIN!“

Die Wachen bleiben stehen. Die Lichtkegel ihrer Scheinwerfer scheinen mich zu streifen, doch nur für einen Sekundenbruchteil. Zu kurz, um sie mich wahrnehmen zu lassen. „War wohl nichts“, höre ich sie schulterzuckend sagen, ich atme auf – als ich hinter mir ein Bellen höre. Und bevor ich den Wachhund, der mich erschnüffelt hat, sehen kann, werde ich schon von Kugeln durchlöchert.

„Fuck!“

Splinter Cell Screenshot

Auch jemand, der mich nicht kennt, täte sich vermutlich nicht schwer daran festzustellen, dass mir Splinter Cell mit Blacklist endlich wieder Spaß macht: Ich rede mit dem Spiel, mit meinen Gegnern, weil es die einzige Möglichkeit ist, Spannung abzubauen. Die unerträgliche Ruhe zu verdrängen, in der jedes Geräusch den Tod telegraphieren kann.

Das war nicht immer so: In Splinter Cell Conviction waren es die Gegner, die mit mir und vor allem über mich redeten, deren Vokabular fast ausschließlich aus „Fisher“ zu bestehen schien und die keinen Moment der Stille aufkommen ließen, die aber erforderlich ist, um ein Gefühl für die Umgebung zu entwickeln, um Spannung aufzubauen. Ich brauche keine Wachen, die mich daran erinnern, was für eine coole Sau Sam Fisher ist – wenn ich unbemerkt in eine feindliche Basis eingedrungen und eiskalt zwischen einem dutzend Gegner sitze, ohne mit der Wimper zu zucken, dann weiß ich das.

Doch dazu war es auch erforderlich, einen Schritt zurück zu den Wurzeln der Reihe zu gehen, und Splinter Cell Blacklist tut das zum Glück; ich darf wieder Lampen ausschießen, ausgeknockte Wachen in dunklen Ecken verstecken und kann die Missionen über weitere Strecken lösen, ohne jemanden zu töten oder auch nur entdeckt zu werden. Es gibt ein paar Action-Sequenzen, in denen das nicht der Fall ist, Blödsinn wie Mark & Execute ist weiterhin enthalten und einige Missionen spielen bei Tageslicht, doch das Schleichen steht eindeutig wieder im Vordergrund, was Blacklist automatisch zum besten Splinter Cell seit Chaos Theory macht.

Splinter Cell Blacklist Screenshot

Ich muss nicht einmal selbst spielen, schon das Zugucken ist aufregend – und die spannenden Missionen, ausgehend von einem schönen HUB mit gelungenem Upgrade-System, lassen mich auch über die typischen Probleme der Reihe hinwegblicken: Die Non-Sense-Story, die dünne bis alberne Charakterzeichnung, den üblichen ‚murica-Quatsch, der Tom Clancys Werke ohnehin auszeichnet, vor allem aber auch den sehr fragwürdigen Umgang des Spiels mit Gewalt und Folter.

Letztere findet anders als in Conviction zwar nur noch passiv in Zwischensequenzen statt, wird aber quasi durchweg als legitimes Mittel dargestellt und vor allem: Sie funktioniert fast immer. Jeder noch so harte Terrorist wird mit ein paar Schlägen derart aus dem Konzept gebracht, dass er freimütig alle Informationen ausplaudert – und mir bleibt anschließend die großzügige Wahl, ob ich ihn nur ausknocken oder doch lieber umbringen will. Es finde jedoch nie eine Reflexion statt, es muss eben getan werden, schließlich steht das Wohl der Vereinigten Staaten steht auf dem Spiel!

Aber es ist nicht so, als wären die ersten drei Splinter Cells Spiele gewesen, die zum Nachdenken hätten anregen oder gar kritisch sein wollen: Es waren sehr gute Stealth Games mit coolen Gadgets in spannend designten Missionen und Blacklist kehrt dorthin zurück, ohne die Höhepunkt eines Chaos Theory zu erreichen oder gar darüber hinauszugehen, wie man es acht Jahre später eigentlich erwarten sollte. Doch es ist ein sehr versöhnlicher Abschluss dieser Generation und das ist mehr als ich nach der ersten Ankündigung zu hoffen gewagt hätte.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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