Gone Home – Review

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Gone Home fühlt sich von der ersten Sekunde nicht ganz echt an. Es ist später Abend, Regen prasselt auf die Scheiben, es blitzt und donnert und ich stehe einsam vor einer verschlossenen Haustür. Mein Name ist Katie Greenbriar, ich bin gerade von einer langen Europareise zurückgekehrt, doch statt meiner Eltern erwartet mich „zu Hause“ lediglich ein Zettel meiner jüngeren Schwester Sam: „Ich kann leider nicht hier sein, wir sehen uns irgendwann, mach’s gut!“ Rufe ich Hilfe? Suche ich sie? Nein, wie es sich für eine große Schwester gehört, begebe ich mich in den folgenden 90 Minuten Spielzeit auf eine Schnitzeljagd durch das neue Haus meiner Familie, öffne jede Schublade, drehe jedes Buch um und finde so schließlich heraus, was hier passiert ist.

Es fällt mir von Beginn an nicht ganz leicht, die Prämisse hinzunehmen, tatsächlich die große Schwester zu spielen, und vielleicht ist das sogar zu einem gewissen Grade gewollt, denn Katie ist von allen vier Familienmitgliedern die am wenigsten ausgearbeitete und offenbar auch langweiligste Figur – vor allem aber empfinde ich bei Gone Home ein unglaublich starkes Gefühl, in die Privatsphäre anderer Menschen einzudringen. In jedem Rollenspiel ist es für mich die normalste Sache der Welt, fremde Häuser zu betreten und zu looten, was das Zeug hält, in Adventures klicke ich ohnehin überall alles an, ohne Rücksicht auf Verluste, doch in Gone Home verspüre ich fast so etwas wie Scham: Diese Leute scheinen ein echtes Leben zu führen und sie haben reale, persönliche Probleme, die mich eigentlich nichts angehen sollten. Schwester hin oder her, ich fühle mich wie ein Eindringling.

Das Erstaunliche ist, dass Gone Home dieses Gefühl ohne große, gesprochene Worte erzeugt, dass es ohne das gesprochene Wort sogar besser funktioniert und das Leben dieser fremden Menschen – oder genauer gesagt: Mutter und Vater – weitgehend mit kleinen Hinweisen und Symbolen erzählt: ein herumliegendes Buch über bessere Erziehung. Ein Zeitungsartikel, in dem der Name der Mutter erwähnt wird. Kisten voller Romane, die Vater Terry einst geschrieben hat. Und – mein persönliches Highlight – der heutige Brief seines Redakteurs, der ihn dazu auffordert, in seinen Laser-Dics-Reviews gefälligst keine persönlichen Geschichten mehr zu erzählen sondern sich auf technische Details und Vergleiche zu beschränken.

Gone Home Screenshot

Wenn man all diese Puzzlestücke zusammenfügt, ergibt sich ein weitgehend rundes Bild glaubhafter Figuren mit, insbesondere im Falle des Vaters, einigen erschreckenden Wendungen. Weitgehend, weil letzten Endes doch viele Fragen offen bleiben, die Prämisse nach der Auflösung noch weniger Sinn ergibt, ein Pay-off ausbleibt und ausgerechnet Sams Geschichte, die als einzige in Form von gesprochenen Tagebucheinträgen erzählt wird, verdammt dünn ist. Die ersten zwanzig Minuten gelingt es Gone Home, mich tatsächlich raten und fürchten zu lassen, was in diesem Haus wohl passiert sein mag, doch dann erzählt es gradlinig seine vermutlich sehr persönlich geprägte Geschichte, ohne jegliche Wendungen und ohne etwas Neues sagen zu wollen. Die heutige Relevanz des Themas ist durchaus gegeben, in dieser naiv-romantischen Story verpackt jedoch nur bedingt.

Ironischerweise spielt Gone Home im Jahre 1995, als diese Geschichte sich noch durchaus aktuell hätte anfühlen können, und die Abbildung dieser Zeit gelingt Gone Home in vielen kleinen Details bestens – besonders Sams Zimmer ist liebevoll arrangiert, stilecht mit „I want to believe“-Poster, SNES-Modulen, Videokassetten sowie Mini-Basketballkorb und diversen Warnschildern an den Türen. Warum das Ganze vor gut zwanzig Jahren spielen muss, ist schon fragwürdiger, denn die Abwesenheit von E-Mail und Handys scheint der einzige nennenswerte Grund zu sein. Zugleich wirkt es ein wenig irritierend, einerseits auf Nostalgie zu setzen und somit Spieler um die dreißig und aufwärts anzusprechen, andererseits eine Geschichte über – kleiner Spoiler – Teen Angst zu erzählen.

Gone Home Game Screenshot

Darüber hinaus bedient sich Gone Home mehr spieltypischer Klischees als ich von einem Team um Steve Gaynor erwartet hätte. Es mag ein wenig unfair sein, seine Aussagen aus Idle-Thumbs-Tagen als Maßstab anzulegen und über das ein oder andere kann ich deshalb durchaus hinwegblicken: Dass das Spiel mal ein, zwei Türen grundlos abschließt, um mich nicht schon nach fünf Minuten auf des Rätsels Lösung stoßen zu lassen. Oder dass ich, Slumdog Millionaire lässt grüßen, rein zufällig alle Infos chronologisch finde – selbst die, die nicht für mich hinterlegt sind.

Aber Gone Home drängt mich von Beginn an dazu, wie in einem Spiel vorzugehen. In der Realität würde ich als erstes das komplette Haus absuchen, jemand um Hilfe rufen, doch hier verfalle ich nicht nur sofort in den „Raum komplett durchsuchen, abhaken, nächsten Raum durchsuchen“-Modus, das Spiel zwingt mich mit der Platzierung seiner Informationen sogar dazu, auch die unterste Schublade im hintersten Zimmer zu öffnen. Vermutlich auch, weil das Schubladenöffnen im Grunde die einzige Form der Interaktion ist. Hier und da knacke ich mal ein Zahlenschloss, dort lege ich eine Kassette ein, das war’s.

Gone Home nutzt seine Existenz als Spiel aus, um eine beklemmende, voyeuristische Atmosphäre zu generieren, geht jedoch nicht dazu über, seinen wichtigsten Plot in irgendeiner Form von der Interaktion profitieren zu lassen: Braucht es für zwei Dutzend Audiologs wirklich ein Spiel?

Was mir letzten Endes in Erinnerung bleibt, ist daher weder eine Geschichte, die erzählenswert wäre, noch ein Spiel, das spielenswert wäre, sondern die Erfahrung, mich in einem mir fremden Haus wirklich als Fremder zu fühlen. Das ist für ein Videospiel ein Novum und eine Bereicherung, aber allein Grund genug, es zu spielen? Das ist eine schon schwierigere Frage.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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