Spelunky – Review

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Spiele haben sich schon immer schwer getan, mit dem Tod intelligent umzugehen. Früher hieß es in den meisten Fällen schlichtweg „Game Over“, modernes Game Design hingegen versucht das Ableben weitgehend zu vermeiden, in dem es dem Spieler möglichst viele Warnungen und Auswege wie die automatische Regeneration aufzeigt – und wenn sich der Tod aus Gründen der Glaubwürdigkeit nicht mehr abwenden lässt, wird er nahezu ignoriert: In wenigen Sekunden stehe ich am letzten Checkpoint und darf es noch einmal versuchen. Eine Ausnahme der Regel stellen die zahlreichen Rogue-likes der letzten Jahre dar, in denen der Tod einen Einschnitt und ein klares Ende bedeutet – was ganz wunderbar funktionieren kann, aber nicht immer funktionieren muss.

Das HD-Remake von Spelunky fällt in letztere Kategorie und das mag auch daran liegen, dass das Spiel eigentlich schon fünf Jahre auf dem Buckel hat und es sich hierbei eben nur um eine aufgehübschte Fassung handelt, über deren tatsächliche Schönheit man sich allerdings streiten mag. Denn während das Original mit seiner 8-Bit-Optik in jeder Hinsicht wie eine Hommage an Klassiker à la Rick Dangerous wirkte, mag der knuffige Comic-Look nicht so recht zum fiesen Spielprinzip passen.

Spelunky Coop Screenshot

Das Spielprinzip ist Folgendes: Ich erkunde mit einen kleinen Indy-Verschnitt zunächst finstere Höhlen, entdecke Schätze, schalte ein paar Monster mit meiner Peitsche aus, bahne mir mit Bomben einen Weg durch die automatisch erstellten Levels – und sterbe. Dann wirft das Programm den Zufallsgenerator an, der Levelaufbau wird neu durchgemischt und ich starte von vorne, ohne etwas von meinem vorherigen Durchgang behalten zu dürfen.

Das birgt zwei Probleme: Zum einen können sich in den Levels echte Sackgassen ergeben. Eine falsch platzierte Bombe, die eine Kettenreaktion auslöst und schon stecke ich im schlimmsten Fall fest, wenn mir keine weiteren Hilfsmittel mehr zur Verfügung stehen. Das zweite, weitaus größere Problem ist, dass auch in Spelunky der Tod zu einem gewissen Grade bedeutungslos wird. Ich sterbe, ich beginne von vorne, ich nehme mir vor, es dieses Mal besser zu machen, was mir in etwa drei Vierteln der Fälle nicht gelingt, ich sterbe und beginne wieder von vorne, ohne das Gefühl zu haben, Fortschritte zu machen. Ein Lerneffekt ist vorhanden, aber er spielt sich sehr langsam im Hintergrund ab, und der Ausgang eines Versuchs ist nicht allein von meinem Können, sondern ebenso stark vom Zufall abhängig.

Spelunky PC Bild

Das würde mich vermutlich gar nicht so sehr stören, hätte ich nicht erst vor wenigen Wochen ein Spiel gespielt, das beiden Problemen geschickt aus dem Weg ging: Rogue Legacy. Dessen Spielprinzip ist ganz ähnlich, mit dem Unterschied, dass nicht die komplette Welt zufallsgeneriert ist sondern nur die Anordnung ihrer Versatzstücke, was nicht weniger schwierige Situationen erzeugt, aber echte Sackgassen unmöglich macht.

Zudem versteht Rogue Legacy es, dem Tod eine Bedeutung zu verleihen, bedeutet in Rogue Legacy doch jeder Tod nicht nur einen Neuanfang, sondern auch Fortschritt, da ich zum einen gesammelte Schätze vorübergehend behalten und in Upgrades investieren darf, und da ich zum anderen nicht immer mit dem gleichen Protagonisten sondern mit dessen Nachfahren antreten. Wenn ich in Rogue Legacy erkenne, dass ich mit diesem Helden nicht das ganz große Ziel erreichen werde, kann ich immer noch versuchen, meinen Nachfahren das Leben so einfach wie möglich zu gestalten, diesem Leben einen Sinn zu geben. Wenn ich selbiges in Spelunky erkenne, gebe ich auf.

War es einst Sinn eines Rogue-likes, den Spieler allein durch einen Lerneffekt ohne externen Fortschritt besser werden zu lassen? Vielleicht. Doch dazu müsste mir das Spiel auch das Gefühl geben, dass mein Handeln allein das Geschehen beeinflussen würde, und das tut Spelunky nicht. Es ist ein nettes, brutal schwieriges Jump’n’Run, das jedoch nicht die erhoffte Sogwirkung entfaltet, die so viele andere Spiele seines Genres auf mich hatten.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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