The Raven – Review

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The Raven – oder: Der Rabe – könnte ein großartiges Adventure sein. Es vereint „The Last Express“ mit „Mord im Orient-Express“ sowie „Tod auf dem Nil“ und auch wenn Letzteres nicht jedermann Sache sein mag, ich habe diesen Kram als Kind verschlungen – und er gibt brillantes Material für ein klassisches Adventure ab. Tatsächlich ist Der Rabe jedoch nur ein weiteres Spiel, das beweist, wie wenig sich dieses Genre vom Fleck bewegt und das ist durchaus wörtlich zu verstehen, denn in erster Linie mangelt es dem Raben an dem, was heute nahezu jedes Spiel ausmacht: Dynamik.

Dynamik ist eines der Schlagworte dieser Spielegeneration schlechthin. Dynamik in der Inszenierung durch aufwendige Cutscenes. Dynamik in der Story durch Entscheidungen. Dynamik in der Spielwelt durch eine realistische oder zumindest glaubwürdige Simulation natürlicher Abläufe. Dynamik im Gameplay durch einen herausragend runden Spielfluss. Oder Dynamik in der Einbeziehung des Spielers in Form von Bewegungssteuerung oder Oculus Rift.

Der Rabe versprüht nicht einmal einen Hauch von Dynamik und am deutlichsten wird das zu Beginn des Zweiten Akts, als eine Bombe den Orient-Express erschüttert, er in einem Tunnel mitten in den Schweizer Bergen stecken bleibt, sich Qualm und Feuer unerbittlich ausbreiten und die eingesperrten Fahrgäste zu ersticken drohen.

Man sollte meinen, es bräche Panik aus oder zumindest Hektik: “Wir müssen hier raus!” würden die in Zug und Tunnel Feststeckenden entsetzt und verzweifelt schreien, eilig durch den Qualm irren, auf der verzweifelten Suche nach einem Weg ins Freie. Nicht in Der Rabe. Hier geht der Protagonist weiterhin gemächlich spazieren, guckt sich im Inneren des Zuges um, unterhält sich ausführlich und in aller Ruhe mit einem anderen Fahrgast, in einem so bedächtigen Tonfall, dass man ihn für einen Mönch halten könnte.

Ein Gefühl von Panik, Hektik, Zeitdruck, Bedrohung? Geht der Szene vollkommen ab. Noch absurder ist die Lösung des Rätsels, bei der ich ein Stück Stoff mit hochprozentigem Rum tränke und entzünde, um so eine Fackel zu bauen. In einem Tunnel, in dem man bereits zu ersticken droht, eine Idee, die wohl des Darwin Awards verdächtig wäre.

The Raven Review Screenshot

Doch das hier ist ein Adventure und es ist ein Adventure wie es sie in den letzten zehn, zwölf Jahren so viele gab: Das Budget ist begrenzt und erstes Opfer ist neben der Spielwelt eine auch nur im Ansatz geschickte Inszenierung der Geschichte. Die wirkliche Darstellung von Hektik, Bedrohung und Zeitdruck würde zusätzliche Animationen und Effekte bedeuten, vielleicht auch nur eine gute, sauber funktionierende Engine, denn selbst daran mangelt es vielen Adventures bis heute: Wegfindung? Quatsch, der Weg ist doch das Ziel! Konsequenz in der Behandlung von Doppelklicks, um den Weg abzukürzen? Unnötig. Und so ein elementares Detail wie Timing in den Dialogen? Ach was, das Abspielen der Sounddateien kann man halt nicht präzise steuern, wen interessiert’s?

Der große Unterschied zwischen Indie Games von heute und von vor zehn Jahren ist, dass die besten, was ihre Spielabläufe angeht, wahnsinnig rund, sauber und poliert wirken. Ein FTL, ein Braid, ein Rogue Legacy, sie alle hatten kein großes Budget und erst recht keine großen Entwicklerteams und doch merkt man ihnen abgesehen von ihrer rudimentären Grafik nicht an, dass sie Indie Games sind. Adventures haben dieser Wandlung bis heute wacker widerstanden und es ist nicht einmal im Ansatz zu erkennen, dass es auch nur das Bestreben gäbe, etwas an den technischen Schwächen zu ändern, die dieses Genre und nicht zuletzt die Erzählung seiner Geschichten plagen.

Wie würden wir The Last of Us auslachen, wenn zwischen den Dialogen sekundenlange, unmotivierte Pausen stattfinden würden? Wenn sich die Figuren auf dem Weg zu ihrem Ziel erst drei Mal im Kreis drehen und dann die letzten Pixel zu ihrem finalen Punkt teleportiert würden? Gerade Spiele mit kleinem Budget müssen sich auf ihren Kern konzentrieren und diesen so gut wie möglich wiedergeben.

Bei Adventures sollten das eine spannend inszenierte Story mit flüssigen Dialogen und ein sauberer Spielfluss sein, der mich zwischen den Plotpunkten nicht bremst, nicht stört, nicht irritiert. Ich will hier gar nicht von den Rätseln anfangen, die in Der Rabe auch ihre Schwächen haben, aber das Spiel setzt seine Prioritäten schlichtweg falsch: Wenn ich mich im Orient-Express befinde und der offenbar aus nur einem einzigen Wagen besteht, wenn ich eine Kreuzfahrt mache und so gut wie keine anderen Passagiere sehe, wenn elementare Szenen quasi übersprungen werden, um sie nicht zeigen zu müssen, dann fehlt dem Spiel einfach so unendlich viel.

Raven Review Bild

Man könnte behaupten, die Entwickler hätten im Rahmen ihrer Möglichkeiten ihr bestes gegeben, aber wenn ich ein Spiel spiele, das bewusst in den 60er-Jahren angesiedelt ist, und darin dann Sätze wie “Sie haben einen guten Job gemacht” höre, wenn mir jedes Detail vorgekaut wird und alle Figuren – anders als etwa im großartigen „The Last Express“ – offenbar die gleiche Sprache sprechen, habe ich meine Zweifel.

Es mag unfair sein, wenn man bei einem deutschen Adventure schon mit den Augen rollt, wenn die Credits im Vorspann aus nur drei, vier Namen bestehen, aber die Erfahrung lehrt mich eines Schlechteren. Das einzige Adventure der letzten Jahre, das in puncto Production Values wirklich ein hohes Niveau erreichen konnte, war Lost Horizon, das dafür mit einer tumben, zu stark von Indiana Jones “inspirierten” Story und sich selbst lösenden Rätseln irritierte.

Der Rabe auf der anderen Seite könnte mit dem Auge für die wirklich wichtigen Dinge in einem Adventure ein sehr schönes Whodunnit im Stile Agatha Christies sein. Löbliche Ansätze wie etwa der für ein Spiel riskant gewählte Protagonist und die durchaus interessante Struktur in drei Kapiteln sind erkennbar, doch so lange es von diesen Problemen geplagt wird, die ich zu einem gewissen Grade nur einer gewissen Lustlosigkeit und Apathie gegenüber dem Status Quo zuschreiben kann, ist Der Rabe nur ein weiterer Beleg dafür, dass das klassische Adventure-Genre in dieser Form tot ist und nie mehr auch nur im Ansatz aus seiner Nische herauskommen wird, in die es sich selbst geritten hat und die ihm nun so große Probleme bereitet.

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Freier Journalist. Autor. Spielefan.

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