Shadowrun Returns – Review

0

Es fiel mir lange schwer, den Finger darauf zu legen, was mit Shadowrun Returns nicht stimmt. Der erste Eindruck ist, ohne die Shadowrun-Welt bis ins letzte Detail zu kennen, gut: isometrische 2D-Grafik, etwas glatt, aber ganz hübsch anzuschauen. Rundenbasierte Kämpfe, die stark an XCOM: Enemy Unknown erinnernd einen Schwerpunkt auf Deckung legen, bis zu vier Charaktere, Einsätze im Cyberspace, ein umfangreicher Skill Tree. Und ein angenehmes Tutorial mit dem besten oder auch einzigen Buddy des Protagonisten, der sich – Twist – schnell als Mordopfer herausstellt und dessen Mörder ich nun finden soll.

Es gibt schlechtere Voraussetzungen für ein Rollenspiel und ein, zwei Stunden lang hielt dieser positive Ersteindruck bei mir an, bis nach und nach die Realität durchsickerte: Trotz zahlreicher Klassen und unterschiedlicher Voraussetzungen gewinnen die Kämpfe nie an Tiefe. KI-Gegner stürmen nahezu ausnahmslos blind auf mich zu und ob ich sie mit einer Maschinenpistole abballere oder ihnen einen Feuerball entgegen schleudere, spielt kaum eine Rolle. Die Bedeutung der unterschiedlichen Klassen ist marginal und die Kämpfe selbst auf „hard“ recht einfach, da meine Widersacher nur selten so ein kleines unbedeutendes Werkzeug wie die Deckung nutzen.

Darüber hinaus mangelt es Shadowrun Returns jedoch insbesondere an jeglichem Gefühl von Größe. Rollenspiele werden gerne als „episch“ umschrieben und wenn wir diesen Begriff aufgreifen wollen, dann ist Shadowrun Returns vermutlich eines „unepischsten“ Rollenspiele aller Zeiten. Zu Beginn laufe ich ein, zwei Mal durch so etwas wie ein Stadtviertel, um zumindest einen Hauch der Ausmaße dieser Welt erahnen zu können – später jedoch werde ich fast ausschließlich von Location zu Location teleportiert. Stellt Euch ein Baldur’s Gate vor, dass nur aus Dungeons und Shops besteht!

Shadowrun Returns Screenshot

Mehr noch: Da so etwas wie freie Fortbewegung nicht existiert, befinden sich sämtliche Ziele immer an der aktuellen und nie besonders großen Location, natürlich immer fein säuberlich aufgelistet, bereit zum Abhaken. Erledige ich eine Quest wider Erwarten nicht automatisch, laufe ich eine kurze Runde durch die Umgebung und stoße unweigerlich auf des Rätsels Lösung. Und der scheinbare Einfluss, den ich unter anderem durch mein Charisma auf Dialoge haben soll? Alles nur Fassade. Der Ausgang eines Dialogs ist nie ernsthaft offen, im besten Fall erspare ich mir zwei, drei zusätzliche Klicks, mehr nicht.

Ich glaube, es war, als ich mal wieder ein paar identitätslose Runner für eine Quest anheuern sollte, als ich endlich den Finger darauf legen konnte, was mit Shadowrun Returns nicht stimmt: Es erinnert mich von vorne bis hinten an ein Facebook-Spiel. Die glatte Grafik wie aus dem Baukasten könnte auch auf Flash basieren. Die mangelhafte KI, der niedrige Schwierigkeitsgrad, das lineare Abklicken der Locations, die Unmengen an Skills und Upgrades, die letzten Endes doch nur Selbstzweck sind – Shadowrun Returns ist nicht das Farmville unter den Rollenspielen, aber es ist nah dran.

Denn es ist kaum Spiel, mehr eine Beschäftigung für die Finger nach einem anstrengenden Tag: Hier ein paar Dialogzeilen anklicken, da ein bisschen ballern, Erfolg, weiter zur nächsten Location und von vorne beginnen! So geht das gut zehn Stunden lang, bis die Geschichte ein wenig überraschendes Ende nimmt. Ein Gefühl, etwas erreicht zu haben, will sich bei mir jedoch nicht einstellen und das ist mit das Schlimmste, was ich über ein Spiel nach zehn Stunden sagen kann.

Share.

About Author

Freier Journalist. Autor. Spielefan.

Comments are closed.